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引子
世界第一款游戏诞生在1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。
游戏经过40多年的发展,再也不是当初那样的简单,游戏在各设备上运行;PC端,移动端……等设备。那么游戏行业对整个社会的冲击又有多大,这个冲击是利大于弊还是弊大于利。
雨后春笋,迅猛发展
在20世纪末我国互联网技术高度空前的速度发展,互联网等设备的快速普及。游戏行业迎来一个快速蓬勃发展时期,2015年来游戏呈现多样化(社交游戏、网页游戏、单机游戏、电视游戏、PC端游戏、移动设备游戏、街机游戏、棋牌游戏……等)。游戏作为一个休闲娱乐的行业,其快速的发展,对社会带来了多大的冲击。对个人来说
现在各种各样的游戏出现在我们面前,我们基本上只需要一台手机就可以玩遍很多游戏。我们在游戏方面娱乐的类型越来越多,也不局限于单款游戏。我们的精神世界得到了更多的满足,在游戏中我们可以无限的发挥自己的想象力,同时也变相的开发了我们的大脑。现在很多游戏都有社交功能,我们可以在一个电子设备上和远隔万里的玩家聊天,在人群中找到同一爱好的伙伴,同时娱乐了我们自己。但反观当下来说有很多人在游戏中迷失,比如我们常在新闻上见到的报道,有些人网吧包夜打游戏猝死,学生沉迷于游戏放弃学业……等。游戏开发商也意识到玩家沉迷游戏,相应的开发出一些防沉迷系统。如控制游戏时间,实名认证……等手段。游戏对于我们个人来说,能够娱乐也能够毁了自己,就好比一把双刃剑其中的度完全靠我们自己掌握,给网路游戏玩家提个醒我们是在玩游戏,不是在被游戏玩,我们只是为了娱乐。对市场的冲击
游戏行业在我国市场上如此的火爆,冲击了很多传统娱乐行业。很多传统行业由于顶不住互联网游戏的冲击,或者没有认识到互联网游戏将成为主流,都在再一次次冲击中纷纷关门或者倒闭。游戏行业在我国每年创造的收入都是上千亿的存在,游戏成了娱乐行业收入重要来源。游戏收于的方式多样化,其中流量收益、广告收益、充值收益、游戏比赛门票收益、装备交易收益……等。其中各大游戏开发商为了能够在市场中站稳脚跟,从而开发出多种类型的游戏来保持自己在市场中的竞争力。游戏开发商之间的竞争促进市场发展,各种类型的游戏软件需要的硬件设备不同,各大硬件制造商开发商也会推出,相应的硬件以支持游戏的运行。游戏的竞争导致了硬件的竞争,网络的竞争,让其研发出更高性能的软硬件。从而让以后的市场走向科技市场,当下5G网络只不过是科技市场的一小步,我相信未来不会止步于5G网络的时代。
对国家来说
就业问题得到缓解;游戏产业快速的发展增加了更多岗位的需求,一款游戏的开发从前期到后期制作完成,试运营维护、宣传……等都需要大量的人员。税收主要来源之一;游戏在我国每年产生的税收都是上亿,游戏业产生的大量税收,让国库更充裕,从而在一定程度上影响,降低个人所得税的税率标准,我们到手的工资将会增加。起到调节促进市场作用,一个行业背后始终都有一只看不见的手,在推动着企业在不知不觉中为市场服务。行业之间的竞争更加激烈,在你追我赶的竞争环境中,优胜劣汰将会更明显,市场呈现一片欣欣向荣的景象,那样企业在市场中的机遇也会更大。
促进各国人民的交流;特别是当下的PC端游戏,比较著名的有绝地求生,英雄联盟,地下城与勇士……等这些游戏有很多服务器,有外服,国服。不同国家的玩家,通过网络翻墙技术可以和不同国家玩家一起玩。英雄联盟在这一方面做的更好,英雄联盟的职业联赛包括了很多国家,在自己国家选出一两支队伍代表国家参加比赛,然后在同各个国家的队伍进行淘汰赛,每一次LOL职业联赛产生的收入简直就是恐怖。18年世界世界总决赛IG夺冠,那一次IG直接上了个大网站的头条热搜,很多LOL的玩家为之疯狂。现在IG夺冠的历史甚至被编写进了,高考试卷中。
总结游戏行业带给社会的冲击实实在在的影响着各个行业各个人,游戏产业给社会带来利的同时也带来了弊。游戏产业就如同一把双刃剑,能够“伤人”亦能“伤己”,对于游戏产业业来说最重要的还是把握好“度”的问题。希望各大游戏开发商能够把握好这个“度”!
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